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Apprenez à programmer en C et C++ 4 partie (pour debutant)

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Apprenez à programmer en C et C++ 4 partie (pour debutant) Empty Apprenez à programmer en C et C++ 4 partie (pour debutant)

Message par FEELL Mer 31 Oct - 19:40:01

Partie 4 : [Langage C++] La Programmation Orientée Objet

Après avoir découvert le langage C dans les parties précédentes, nous nous intéressons maintenant au C++ .
Le langage C++ est basé sur le C : ce que vous avez donc appris jusqu'ici va vous resservir, pour ne pas dire vous être indispensable !

Les modifications entre le C et le C++ sont nombreuses. La plus importante d'entre elles est l'introduction de la Programmation Orientée Objet, que l'on abrège couramment POO. On en entend souvent parler, mais qu'est-ce que c'est concrètement ?
La réponse se trouve dans cette partie du cours .



1) Introduction au C++ [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Pourquoi avoir créé le C++ ?
La programmation orientée quoi ?
Q.C.M.
2) Premier programme C++ avec cout et cin [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Configurer l'IDE pour le C++
Analyse du premier code source C++
Le flux de sortie cout
Le flux d'entrée cin
Q.C.M.
3) Nouveautés pour les variables [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Le type bool
Les déclarations de variables
Les allocations dynamiques
Le typedef automatique
Les références
Q.C.M.
4) Nouveautés pour les fonctions [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Des valeurs par défaut pour les paramètres
La surcharge des fonctions
Les fonctions inline
Q.C.M.
5) La magie de la POO par l'exemple : string [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Des objets... pour quoi faire ?
Lire et écrire dans une chaîne via string
Opérations sur les string
Q.C.M.
6) Les classes (Partie 1/2) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Créer une classe
Droits d'accès et encapsulation
Séparer prototypes et définitions
Q.C.M.
7) Les classes (Partie 2/2) [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Constructeur et destructeur
Associer des classes entre elles
Action !
Q.C.M.
Cool Classes et pointeurs [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Pointeur d'une classe vers une autre classe
Gestion de l'allocation dynamique
Le constructeur de copie
Le pointeur this
Q.C.M.
9) La surcharge d'opérateurs [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Petits préparatifs
Les opérateurs arithmétiques (+, -, *, /, %)
Les opérateurs de comparaison (==, >, <, ...)
L'opérateur d'affectation (=)
Les opérateurs de flux (<<, >>)
Q.C.M.

Partie 5 : Annexes

Dans cette partie, vous trouverez des chapitres annexes au cours.
Ils ne sont pas à lire à la fin : vous pouvez les lire n'importe quand. Si certains demandent d'avoir lu au moins quelques chapitres du cours, cela sera indiqué dans l'introduction.

Ne négligez pas les annexes, vous y trouverez sûrement de nouvelles informations intéressantes !

1) Créer une installation [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Télécharger Inno Setup
Créer une nouvelle installation
2) Créer une icône pour son programme [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les logiciels d'édition d'icônes
Associer une icône à son programme


bon couraga a toute & tous.
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