Apprenez à programmer en C et C++ 2 partie (pour debutant)
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Apprenez à programmer en C et C++ 2 partie (pour debutant)
Partie 2 : [Langage C] Techniques avancées
Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.
Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible .
Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.
Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet
1) La programmation modulaire [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les prototypes
Les headers
La compilation séparée
La portée des fonctions et variables
Q.C.M.
2) A l'assaut des pointeurs [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Un problème bien ennuyeux
La mémoire, une question d'adresse
Utiliser des pointeurs
Envoyer un pointeur à une fonction
Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
Q.C.M.
3) Les tableaux [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les tableaux dans la mémoire
Définir un tableau
Parcourir un tableau
Passage de tableaux à une fonction
Q.C.M.
4) Les chaînes de caractères [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Le type char
Les chaînes sont des tableaux de char !
Fonctions de manipulation des chaînes
Q.C.M.
5) Le préprocesseur [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les includes
Les defines
Les macros
Les conditions
Q.C.M.
6) Créez vos propres types de variables ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Définir une structure
Utilisation d'une structure
Pointeur de structure
Les énumérations
Q.C.M.
7) Lire et écrire dans des fichiers [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Ouvrir et fermer un fichier
Différentes méthodes de lecture / écriture
Se déplacer dans un fichier
Renommer et supprimer un fichier
Q.C.M.
L'allocation dynamique [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
La taille des variables
Allocation de mémoire dynamique
Allocation dynamique d'un tableau
Q.C.M.
9) TP : Réalisation d'un pendu [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les consignes
La solution (1 : le code du jeu)
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
Idées d'amélioration
Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !
Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !
Cette seconde partie introduit une notion très importante du langage C : les pointeurs. Nous verrons ce que c'est et tout ce qui en découle, tout ce qu'on peut faire avec.
Je ne vous le cache pas, et vous vous en doutiez sûrement, la partie II est à un cran de difficulté supérieur.
Là encore, je fais mon maximum pour tout vous expliquer le plus simplement possible .
Lorsque vous serez arrivés à la fin de cette partie, vous serez capables de vous débrouiller dans la plupart des programmes écrits en C. Dans la partie suivante nous verrons alors comment ouvrir une fenêtre, créer des jeux 2D, jouer du son etc.
Accrochez votre ceinture quand même, parce que ça va secouer un tantinet
1) La programmation modulaire [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les prototypes
Les headers
La compilation séparée
La portée des fonctions et variables
Q.C.M.
2) A l'assaut des pointeurs [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Un problème bien ennuyeux
La mémoire, une question d'adresse
Utiliser des pointeurs
Envoyer un pointeur à une fonction
Qui a dit : "Un problème bien ennuyeux" ?
Q.C.M.
3) Les tableaux [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les tableaux dans la mémoire
Définir un tableau
Parcourir un tableau
Passage de tableaux à une fonction
Q.C.M.
4) Les chaînes de caractères [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Le type char
Les chaînes sont des tableaux de char !
Fonctions de manipulation des chaînes
Q.C.M.
5) Le préprocesseur [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les includes
Les defines
Les macros
Les conditions
Q.C.M.
6) Créez vos propres types de variables ! [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Définir une structure
Utilisation d'une structure
Pointeur de structure
Les énumérations
Q.C.M.
7) Lire et écrire dans des fichiers [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Ouvrir et fermer un fichier
Différentes méthodes de lecture / écriture
Se déplacer dans un fichier
Renommer et supprimer un fichier
Q.C.M.
L'allocation dynamique [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
La taille des variables
Allocation de mémoire dynamique
Allocation dynamique d'un tableau
Q.C.M.
9) TP : Réalisation d'un pendu [Vous devez être inscrit et connecté pour voir cette image]
Les consignes
La solution (1 : le code du jeu)
La solution (2 : la gestion du dictionnaire)
Idées d'amélioration
Si vous arrivez jusque-là, vous pouvez vous dire que le plus dur est fait !
Certes la partie II comporte son lot de difficultés, mais avec un peu de bonne volonté on arrive à tout !
Une récompense attend tous ceux qui seront parvenus à comprendre toute la partie II. Cette récompense... c'est la partie III !
Re: Apprenez à programmer en C et C++ 2 partie (pour debutant)
eh oui il faut bien suivre depuis le debut
bisous
bisous
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